Судоку «Анти-конь»

4
6
3
9
5
8
5
9
1
4
6
3
6
7
1
3
9
1
4
7
6
6
4
7
2
3
7
2
2
8
6
7
3
9
4
6
3
1
Ошибки
0/3
Очки
-
Время
00:00
Новая игра
Прогресс0%
Лёгкое · Анти-конь судоку Переключите сложность выше ↑
Как играть в Анти-конь судоку
Применяются стандартные правила судоку. Дополнительное правило: никакие две ячейки, достижимые ходом шахматного коня (2+1 клетки в форме буквы Г), не могут содержать одну и ту же цифру. Ограничение невидимо — на доске нет маркеров — так что имейте это в виду при решении.
Полное руководство →

Никакие две клетки, находящиеся на расстоянии хода коня, не могут содержать одну и ту же цифру

Что такое Судоку «Анти-конь»?

Анти-конь судоку расширяет судоку шахматным правилом: любые две ячейки, достижимые друг из друга ходом шахматного коня (2+1 квадрат в форме буквы Г), не могут иметь одну и ту же цифру. Каждая ячейка имеет до 8 потенциальных соседей по ходу коня. Это создает богатую сеть ограничений, которая отделена от стандартных правил строк/столбцов/блоков и выходит за их пределы.

С первого взгляда

Тип ограниченияАнти-ограничения
Типичные заданные цифры20–26
Рейтинг сложности ★★★☆☆ 3/5
Среднее время решения — Лёгкий5 мин
Среднее время решения — Средний12 мин
Среднее время решения — Сложный24 мин
Среднее время решения — Эксперт45 мин

Как решать Судоку «Анти-конь»

ТехникаЧто это делаетУровень
Knight-Zone Mapping For each cell, mark all potential knight-move destinations (up to 8 cells). None may share the same digit as the source cell. Продвинутый
Corner and Edge Advantage Corner cells have only 2 knight-move neighbours; edge cells have at most 4. These restricted zones are easiest to resolve first. Продвинутый
Knight Chains Placing a digit can eliminate it from a chain of knight-move positions that span diagonally across the grid. Продвинутый
Graph Coloring Model the knight-move network as a graph and two-color it to find cells that cannot share a digit. Продвинутый

Среднее время решения

Лёгкий
5 мин
Средний
12 мин
Сложный
24 мин
Эксперт
45 мин

Часто задаваемые вопросы

Что такое Anti-Knight Sudoku?
Anti-Knight Sudoku is a variant where no two cells that are a chess knight's move apart may contain the same digit. A knight moves in an L-shape: two cells in one direction and one cell perpendicular. This adds a non-adjacent constraint that reaches across boxes and rows in ways standard Sudoku cannot.
How far does the anti-knight constraint reach?
A knight's move covers up to eight possible cells: two squares in any cardinal direction plus one square perpendicular. These eight cells can span across different rows, columns, and boxes — so the anti-knight constraint connects parts of the grid that standard Sudoku treats as independent.
Is Anti-Knight Sudoku harder than regular Sudoku?
Yes. The knight-move relationships are less intuitive than row/column/box constraints and require deliberate mapping. Easy puzzles are accessible once you visualise the knight's reach. Hard and expert puzzles use the constraint to create deductions that would be impossible without it.
What is the hardest part of Anti-Knight Sudoku?
Remembering that the constraint spans across boxes. It is easy to forget that placing a 5 in the top-left corner eliminates 5 from cells that are in a completely different box. Systematically checking all eight knight-reach cells after every placement is essential.
Can standard Sudoku techniques still be used?
Yes — all standard techniques apply, with the knight-move relationships treated as additional elimination links. Naked pairs and hidden singles can be found by treating any two knight-move-related cells as a pair subject to uniqueness.
How long does Anti-Knight Sudoku take to solve?
Easy puzzles take 8–18 minutes. Medium puzzles run 18–35 minutes. Hard puzzles average 35–65 minutes and expert puzzles often exceed 90 minutes. The key to faster solving is visualising the full knight-reach pattern automatically after each placement.
Также попробуйте
Судоку «Анти-король»
The shorter-range chess rule — repeats forbidden among all eight touching cells rather than across L-shaped leaps.
Судоку «Анти-консекутив»
Trades geometric reach for value logic: orthogonal neighbours may never hold consecutive digits.
Non-Consecutive Sudoku
Same constraint family — a global unmarked rule whose eliminations cascade after every placement.
Ежедневный вызов